THE GUILD Labs https://labs.theguild.jp デザインとエンジニアリングの研究室 Wed, 11 Mar 2015 05:35:52 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1.4 フランスモンペリエでThe Giant Mapを設営してきました https://labs.theguild.jp/archives/349/ Tue, 10 Mar 2015 10:22:18 +0000 https://labs.theguild.jp/archives/349/ @goandoです。

先日フランスの南部のモンペリエという都市に、GUILDメンバーの岩谷くんと2人でインスタレーションの設営に行ってきました。

モンペリエというのはパリから列車で約4時間ほどの距離にあり、2月25日から約3週間に渡って開催されるFESTIVAL TROPISMEという芸術祭に「The Giant Map」というインスタレーションを展示する機会をいただきました。

The Giant Mapとは

The Giant Mapというのは、2014年にGoogleが主催したGoogle DevArtというメディアアートのコンペティション向けに、GUILDメンバーのfladdictと岩谷くんが製作した作品です。

私は実際The Giant Mapの製作には関わっていないのですが、DevArtへの出品にはコンセプトムービーの提出が必須だった為、GUILDの映像製作担当の私がムービーの製作を担当しました。

こちらが提出用のThe Giant Mapのコンセプトムービー。(fladdictの強い要望により怪獣映画テイストに仕上がりました)

優勝は惜しくも逃したものの、数多くの出展作品からファイナリスト4作品に選出されました。The Giant Mapについて詳しくはぜひfladdictのブログで。

またDevArtの終了からしばらく後にパリのLa Gaite lyriqueという美術館からオファーをいただき、 昨年10月から 約3ヶ月に渡ってThe Giant Mapを展示させてもらう事が出来ました。

モンペリエへ移設

更に幸運な事にLa Gaite lyriqueの関係者の推薦により、南フランスはモンペリエで開催されるFESTIVAL TROPISMEにThe Giant Mapを展示するオファーをもらいました。La Gaite lyriqueでの設営はfladdictと岩谷くんがパリに一週間滞在して行ったのですが、今回はfladdictが参加出来なかった為、私と岩谷くんの2人で行ってきました。

海外での設営の機会はなかなか少ないので、設営の作業等を映像に収めようと撮影機材を持参で行ってきました。

以下、ムービーのダイジェストです。

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モンペリエ中心部にある、ペイルー公園の給水塔。

 

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給水塔から伸びる19世紀の水道橋

 

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サン・ピエール大聖堂を臨んだ路地。モンペリエの街並みは19世紀の姿を多く残しています。

 

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FESTIVAL TROPISMEの会場となるLA PANACEE。

 

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LA PANACEE併設のカフェ。定休日で閑散としています。

 

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The Giant Mapの設営手順書。設営には事前にメールで手順の情報交換を行いました。

 

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The Giant Mapの設営スペース。天井にプロジェクターを吊る為のレールを設置します。

 

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プロジェクターを吊る作業。

 

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スタッフ側の作業を待つ傍ら、センサー類の配線を今回のインスタレーションに合わせてカスタマイズします。電子工作する私。

 

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床センサーの動作テスト。

 

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プロジェクターの設置に問題が勃発し、スタッフと協議する私と岩谷くん。

 

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トラブルを乗り越えプロジェクターの投影が出来たので、調整作業に明け暮れる岩谷くん。

 

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床にクッションを敷き詰める女性スタッフ。

 

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クッションの上にプロジェクター投影のスクリーンを敷く。

 

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スクリーンのエッジ処理。

 

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無事にスクリーンに映像が投影でき、安堵する一堂。

 

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チューニングに余念がない岩谷くん。

 

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Mapをグリッドモードでチューニングを行う。

 

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The Giant Mapで遊びに来た他の展示の人その1。

 

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The Giant Mapで遊びに来た他の展示の人その2。

 

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設営最終日に突如現れたイベント関係者のお嬢さん。 (とお母さん)
今回、イベント開催まで滞在する事が出来なかったので、The Giant Mapで子供が遊んでいる風景を撮影できる可能性が非常に低かったのですが、奇跡的に最終日にモデルが現れ心ゆくまで遊んでもらいました。

 

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ヨーロッパを焦土にする女の子。

 

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とにかく壊しまくる。

 

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最初は怪訝だったものの、最後には帰ろうとする母親を引き止めるほどにThe Giant Mapを楽しんでくれました。

 

その後、FESTIVAL TROPISMEは無事に開催され連日多くの方が来場され、中でもThe Giant Mapは子供に大人気の展示となっているようです。

今後も多くの方にThe Giant Mapを体験してもらいたいと考えていますので、もし日本国内で展示のご要望がありましたら、contact@theguild.jpまでお気軽にお声掛け下さい。

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デザインスプリント入門4 – 発散(2日目)(翻訳) https://labs.theguild.jp/archives/301/ Mon, 02 Mar 2015 02:55:09 +0000 https://labs.theguild.jp/archives/301/ 本記事はThe 8 Steps To Creating A Great Storyboardの翻訳記事である。デザインスプリントはGoogleが行う意思決定の速い、高速のデザインワークショップである。

THE GUILDではグループ内でスプリントのノウハウを共有すべく、自主的に翻訳を開始した。本記事は7回にわたる連載の第4回目。


Google VenturesのJake Knappが、チームのアイデアを紙に記述する爆速プロセスを紹介する。

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Google Ventures Design Studioには、5日間にわたるデザインプロセスがある。それはプロトタイプとテストを通じたデザインからプロダクトやサービスを生み出すためのものだ。この手法を我々はプロダクト・デザインスプリントと読んでいる。この記事は自分達でデザインスプリントを行う為の4回目の記事である。

スプリントの最初の2日間では、扱う問題について学び、多くの知識を共有し、スプリント中で克服したい課題を見つけ出した。ここからはソリューションを大量生産する。このステップは2時間〜まる1日ほど費やす予定だ。

私はこのステップを「発散」と呼んでいる。なぜなら(CEOからマネージャまで)全員がクイックスケッチをガンガンと生産し、大量の異なった種類のアイデアを生み出すからだ。ゼルダの伝説を思い出してみよう。迷宮を探索するにつれて、訪れた部屋がマップへ記載されていった様子を思い出そう。2日目にはそういったこと、可能な道筋をすべて照らし出していく。

これからアイデアを生み出していくが、これはブレーンストーミングではない。少なくともブレーンストーミングのように全員がアイデアを叫ぶものではない。逆に、このスプリントでは全員が同じテーブルを囲みながら、黙って個人として作業する。以下に概要をしるしたエクセサイズは、自分のアイデアを紙に無理矢理に描きだすものだ。このやり方は、作業を終わらせねばとか完璧にせねばといった気持ちから解放してくれる。

古いアイデアを引っぱりだせ

私の経験では、スプリントから得られるベストアイデアのいくつかは、スプリント開始前から存在している。悪いアイデアではないが、どこか気に入ってなかったアイデアなどだ。スプリントは全てのソリューションを平等に検討する機会となる。すでに思いついていたアイデアを出さずにおくなど、自分を殴るようなものだ。

新しいアイデアは新鮮でキラキラしているので、進行役は全員に対し、古いアイデアから先に出すように念を押す必要がある。5ヶ月前にシャワーを浴びたり、ブリトーを食べながら思いついたアイデアを恥ずかしがる必要はない。

まず紙で

通常のデザイン業務にある問題点は、企業がいきなりスゴいモックアップを作ろうとする習慣だ。デザインスプリントでは、多くの理由から紙でデザインを開始する。

  • 素早い
  • デザイナーでなくても参加できる
  • 素早くラフなものなので、生み出したアイデアに固執しない。私たちは意図的に太いマーカーを使って、細かく描き込めないようにしている。
  • 素早い(大事なことなのでもう一度)

以下のエクセサイズを行って、ノートとりからはじめてスケッチと共有まで、全員を先導しよう。前々回の投稿で、必要な道具を確認する。私は信頼するこのタイマーを使ってるので、各エクセサイズの残り時間をみんなが把握できる。

私がスプリントを運営する場合、「ストーリーボードを作る(エクセサイズのステップ5)まで誰ともシェアしない。あとで十分にブラッシュアップする時間はあるから」と、全員に念を押すの好みだ。全員がのびのびしていることと、時間制限はあっても余裕があることを確認したい。

Step1. 問題の一部を選ぶ

スプリントの初日、我々はユーザーダイアグラムを作った。チームでダイアグラムを確認しよう。ユーザーストーリーが2ステップ以上ある場合(大抵の場合はそうなる)、スケッチをする前にストーリーを分割する必要がある。これはストーリーの自然な固まりをみつける程度で、その固まりにボックスを描くぐらいのシンプルさでよい。以下のような感じだ。

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そして最初にどのパートに照準をあわせるか決める。スプリントする全員が問題の同じパートにフォーカスすることは、通常の場合なら理にかなっている。このやり方でいくなら、あなたの進行に従って、全員で問題の各パートごとにスプリントのサイクルを行う。

もちろん「分割して統治しろ」に従ってもよい。全員がストーリーから自分の興味がある断片を取り上げ、それに取り組む。ユーザーストーリーの全体図を考えないというリスクはあるが、この方法は一般的にいって素早い。ストーリーが2〜3個以上に分割できるなら、「分割して統治」するか、あるいは今回のスプリントでは問題の一部だけを扱うかを決めなければならない。

どちらにしろ、進行役は作業を進める前に、ストーリーのどの部分に焦点をあわせるのか全員が知っているよう確実にしておく。

Step2. ノートを取る(5分)

スプリントのこの段階では、ホワイトボードと壁はダイアグラムやメモ、”How might we”のポストイットで被われているだろう。これらの品々を頭に再インプットするチャンスである。全員、紙を使って役に立ちそうなものを書き留めておこう。

Step3. マインドマップを描く(10-15分)

これから、頭の中にある全てのアイデアを追加していく。さっきとったノートとアイデアを混ぜ合わせ、紙の上でざっくりまとめてみよう。マインドマップは、UIをスケッチするときに使える「カンニングペーパー」になる。

マインドマップについて馴染みがなければ、私はよくこう説明している。「特定のフォーマットなしに頭の中の全てを書き出すこと」あるいは「1人で黙々とブレーンストーミング」。単語を書き出して線でつなげたり、絵を描いたり、基本的になにをやってもokだ。重要なのは、全員が古いのも新しいのも全てのソリューションを頭から出して超雑に紙に書き留めることだ。

一例を示す:

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Step4. クレイジー8を行う(5分)

全員で、A4ペーパーを8つ折りにして開く。すると8面ができあがる。合計5分で、8つのスケッチを描く。1スケッチ1パネルだ。つまり、スケッチ1つにつき正確には40秒だ。これはイカれているが、アイデアのバリエーションを生産するには素晴らしい方法である。この紙はグループでシェアしないので、上手く描く必要はない。

1スケッチ40秒なので、描き直そうとはせずにただアイデアを紙に落としなければならない。またクレイジー8は、クリエイティブな筋肉をほぐし、以後のスケッチのエクセサイズがよりクリエイティブになる。もしもつっかえたら、1つ前のスケッチをちょっと変えたバリエーションを描こう(この手の模索は役立つし、手を動かし続けていられる)。

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ベストな結果を出すには、クレイジー8を2セット行おう。第2ラウンドでは全員がそれを公表する。今あなたは、アイデアの詰った樽の底を掬おうとしているので、新しいアイデアを出すのはずっと難しくなってる。だけど樽の底にこそ、最も面白いソリューションが埋もれている。

こういうと、私が詭弁を弄していると思うかもしれない。記事の前半で古いアイデア達はベストだと言ったのに、今は新しいアイデアを思いつくように言っている。勘違いしないで欲しいのだが、クレイジー8のシートを古いアイデアで埋めても構わない。だが、新しいアイデアも同じくらいよいのだ。なぜなら、古いアイデアが強力であって、古いアイデアがいつも勝つとは限らないのだから。

プロのマメ知識: iPhoneにBit Timerアプリを入れて、30秒作業して10秒休憩する8セットを入力しよう。こうすれば何度も時間を計らなくてもよい。休憩のアラームは、作業中のスケッチ終了10秒前のアラートとして役に立つ。(クレイジー8は、Brynn Evansの685というエクセサイズをベースにしている)。

Step5. ストーリーボードを描く(10-20分)

次に、我々はユーザーダイアグラムをより具体的にしていく。そして匿名で共有し、グループで品評するもの作っていく。このステップのゴールは、生み出したアイデアを発展させ、ユーザーがストーリー内でどのように動くか見える実際のUIをスケッチする。どこがクリックでき、どのような情報を入力し、何をかんがえるか・・・といったものだ。

白紙からスタートし、ポストイットを紙に張っていく。各ポストイットはストーリーボードの1コマとなる。これは漫画のコマを埋める感じだ。マインドマップとクレイジー8の紙を見直し、ベストのアイデアを探す。

各コマを詳細に描きたくてたまならないかもしれない。いまこそ、その時だ。全員に3コマのストーリーボードで、「まずこう、次にこうなって、さらにこうなる」と3段階のUIを描くよう指示する。

storyboard

ストーリーボードには3つの重要なルールがある:

一目瞭然であること

実際の製品とおなじように、あなたのイラストは、プレゼンなしで一目瞭然でなけれなばらない。次のステップでは全員がイラストを見るが、最後までアイデアをプレゼンするコーナーはない。

匿名で行うこと

イラストには自分の名前は書かない。全てのアイデアを同じ土俵に置きたいなら、どのイラストがCEO作かなんて邪魔になるだけだ。

タイトルを書く

アイデアにはキャッチーなタイトルをつけよう。こうするとあとで議論したり、比較しやすくなる。

ストーリーボードが完成したら、粘着テープなどで壁に貼ろう。プロのマメ知識:(美術館みたいに)横並べにすると、みんながストーリーボードを見る時に混み合わなくて済む。

Step6. 沈黙の品評会(5-10分)

次にドットステッカーを全員に配布する。何も喋らずに、全員で異なるストーリーボードを見てまわり、気に入ったアイデアや気に入ったアイデアの一部にステッカーを張っていく。使ってよいステッカーの数に制限はないし、恥ずかしげもなく自分の出したアイデアに投票してもかまわない。最終的にヒートマップ的なものができあがり、いくつかのアイデアは際立ちだす。

Step7. 3分プレゼン(アイデア1つ毎に3分)

次に、ストーリーボードのまわりに集合しよう1つづつ順番にみていこう。まず、みんなで何が気に入ったかを話し合う。それから、なにか見落としている重要な点はないかとそれから絵を描いた人に尋ねる。ふつうもっとも優れた、もっとも人気のあるアイデアは説明なしにパッとわかるものになる。なので、ストーリーボードの作者が、補足することは何もない場合も多い。このやり方は、(ほぼ確実に時間のかかる)アイデアを最初にプレゼンする方法よりも圧倒的に機能する。

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特にアイデアの数が多かった場合、このステップでプロジェクターを用いるのが好みだ。各ストーリーボードの写真をスマホで撮り、Dropboxにアップロードし、Kyenoteに貼付ける。それからプロジェクターで見ながら、気に入った部分についてのノートを、アウトラインやテキストラベルでつけていく。このやり方は全員で見やすく、後々のためにデジタルのメモが手に入る。プロジェクターの欠点は、撮影とアップロードに余計な時間が15分ほどかかることだ。

Step8. スーパー投票(5分)

全てのアイデアを確認しおえたら、全員に1-2個の「スペシャル」ステッカーを配布する。これは前に使ったステッカーと同じ製品に、ペンでマークをつけたものでよい。(訳注:実際には色か大きさ違いのドットステッカーを2種類用意しておくとよい)。これらは一番ベストなアイデアのための「スーパー投票」用だ。オリジナルのヒートマップと、これらのスーパー投票で、どれが一番強いコンセプトか一目瞭然となる。

この「スーパー投票」は、チームや企業のデシジョンメイキングプロセスを、ユニークな形でねじ曲げる。CEOがプロダクトの最終決定をする?そういう場合には、正直にCEOにスーパー投票を3票、その他のメンバーに1票渡そう。CEOでなければあるいはUXディレクターか、ショッツとよばれるプロダクトとデザインのディレクターコンビに。シンプルなルールとして、意思決定者には追加の票を与えることだ。

基本的に、このプロセスは実力主義だが、企業が必ずしもそういうやり方をするわけではない。そして率直にいって合意は駄目なデザイン決定となる。ボスがそれほど支持していない選択をするのは、本当に避けたいことだろう。そういうのはチームによっては不文律になっているので、この話を持ち出して気まずい気分になっても、驚かないで欲しい。長いタームでみれば、このやり方でよかったと思うはずだ。

繰り返す

さぁ、ステップ1に戻ってサイクルをもう一度やりなおそう。(大丈夫。繰り返す度に、簡単になっていく)。もし1週目でユーザーストーリーを分割していたら、ストーリーの別の部分を行ってもよい。私がスプリントをやるときには、多くの場合、この時点でスコープが大きすぎると気づいたりする。そして倍プッシュして、同じセクションで作業し続ける。どちらにしろ、次に何にフォーカスすべきか数分考えるには、サイクルの終わりはよいタイミングである。

1日中燃え尽きるまでチームでサイクルを繰り返して欲しい。部隊を動かし続けるために、十分な休憩とお菓子を用意しよう。

次のエピソードをお楽しみに。どうやってストーリーボードを選択し、プロトタイプに進むかを議論する。

関連エントリ

1. How To Conduct Your Own Google Ventures Design Sprint(THE GUILDによる日本語訳)
2. From Google Ventures, The 6 Ingredients You Need To Run A Design Sprint(THE GUILD による日本語訳)
3. The First Step In A Design Challenge: Build Team Understanding

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デザインスプリント入門3 – 理解(1日目)(翻訳) https://labs.theguild.jp/archives/281/ Tue, 24 Feb 2015 10:31:25 +0000 https://labs.theguild.jp/archives/281/ 本記事は、The product design sprint: understand (day 1)の翻訳記事である。デザインスプリントはGoogleが行う意思決定の速い、高速のデザインワークショップである。

THE GUILDではグループ内でスプリントのノウハウを共有すべく、自主的に翻訳を開始した。本記事は7回にわたる連載の第3回目。


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いつスプリントのチームを編成すべきか、そしてどう準備すべきかは明らかになった。スプリントの初日、「理解」に挑む時間だ。

おそらく、スプリントに参加する誰もが違う視点を持っており、また役に立つかもしれない様々な情報を持っているだろう。初日のゴールは、すでに知っていることをシェアし、グループ全体で共通認識を持つよう押し進めることだ。(メンバーに幾人かが問題について詳しくしっていたとしても)一番最初から始めることにより、グループ全体を初心者のマインドセットに誘導し、新鮮なソリューションを導き出すことだ。(これは、外部の進行役が役に立つ場面だ。彼らは問題にたいして完全に素人であり、彼らの疑問はグループを初心者のマインドセットに引き寄せることができる)。

理解を形作るために、以下のエクセサイズをしよう

我々はテーマについて大量の情報を得て素早く理解するため、下記のようなエクセサイズを行う。これらは好きな順に行ってよいし、意味がないと思ったら省略してもよい。それぞれのプレゼンや議論は最大10分に収めるようにしてみよう。時間制限により1日の作業を停滞させず、皆の集中を持続させることができる。

エクセサイズでは、全員でポストイットに質問をメモしていく。我々は「どうやって◯◯を解決するか?」(How Might We)方式で、探求したいと思える機会を見逃さないようにする。例えば「どうやって信頼を作り出すか?」や「どうやってユーザーの流儀を理解するか?」のように。通常、これらの疑問は、次のステップで非常に役立つことになる。

エクササイズ1 – ビジネスチャンス
CEOやプロダクトリーダーは、ビジネスチャンスや市場などのテーマでスプリントチームを動かしてみよう。

エクササイズ2 – ライトニングな実演
競合のプロダクトを見てみよう。異なったマーケットで似通った問題を解決している、競合でないプロダクトを観察することも役立つ。

エクササイズ3 – 並べてみる
自分達のプロダクトの重要な画面を全てプリントし、並べ、ユーザーになったつもりで歩き回ってみよう。

エクササイズ4 – 成功の指標
「このデザインの成功基準はどうなるだろう?」─ このステップは、成功の指標について話す良いタイミングである。私たちはKerry RoddenのHEART frameworkを好んで用いる。

エクササイズ5 – 既存研究
自分のプロダクトに関するユーザーリサーチが既にあるならば最高だ。もう一回復習しよう。そうでなければ、顧客について知っているどんなデータについてでも議論しよう。

エクササイズ6 – チームインタビュー
問題に関する知識は、たいてい会社中に分散している。我々は、エンジニア、営業カスタマーサービス─分野がなんであれ、社内の特定の専門家達にインタビューしてまわることがとても役立つと気づいた(カスタマーサービスの人々はたいていの場合、問題についてもの凄く貴重な情報を持っている)。

エクササイズ7 – 分析
機能の使われ方、サイトの何処から離脱しているのか、コンバージョン率など、どんなデータでも見てみよう。

圧倒された思い? スプリントの前にデータを集めよう

十分なデータを持っていないのでエクセサイズは辛い、この記事を読んでそう感じても気にする事はない。単にスプリントをやる前に新鮮なデータを素早く集めるために何かすべきという話にすぎない。

単純に、少数によるユーザーテストをしてもいいし、スプリントで取り組む問題についての短期調査でもよい。前もってチームインタビューをするのでもよい。このやり方は沢山の人々の話をきかなければならないときに特に効果的だ。

最も重要なユーザーストーリーをスケッチする

このスプリントで重要となるユーザーストーリーを共同でまとめるために、グループとしての共通認識を用いよう。進行役(あるいは他のボランティア)はホワイトボードの前に立ち、フローをスケッチするべきである。これはわざわざ凝ったものでなくても役立つ。こんな感じで:

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どのユーザーストーリーがもっとも重要か、どうすればわかるだろうか。重要なストーリーはスプリントで取り組む問題による。例えば、

人々にプロダクトを理解する助けをし、使用を開始させるには…
プロダクトに初めて出会ったユーザーのエクスペリエンスに焦点をあわせるべきだろう。

新しいコンセプトを作成するには…
将来を見据えて、のめりこんだユーザー(Engaged User)にとってのバリュープロポジション(訳註:顧客に提供できる価値の組み合わせ)とコア機能を想像すべきだろう。

ランディングページのコンバージョン率を改善するには…
なぜ人々がページを訪れるのか、そして彼らのゴールは何かを理解すべきだろう。

このステップは難しく時間がかかるかもしれないが、必要不可欠である!(上で示したような)ビジュアルマップを作ることは、地に脚のついた議論を行い、全員を同じ土俵にのせるのにとても価値がある。

そして集中の時間

迅速にユーザースタディに取り組まなければならないし、発見したもの全てのプロトタイピングはできない可能性が高い。そこで、どのアイデアを押し進めるか選ぶ必要がある。ホワイトボード上のストーリー図を用い、この議論を組み立てよう。

スプリントの終わり、つまりユーザーにプロトタイプを見せる時点では、何を学びたいだろうか?それを学ぶためには、どのようなデザインとプロトタイプが必要だろう?ここでの決定が、スプリント後半の道筋を決定する。

進行役は、これらの議論を素早く進行する責任がある(タイマーを忘れないこと)。また、一見わかりきったように思えることでも質問することが大事である。何故なら、通常それらの答えは全員の理解を促進するからである。

これで問題の共通認識を具体化し、このスプリントにて挑む部分を定義し始めることができた。さて、次のステップに進むタイミングだ。次のステップは、迅速に、できる限り多くの解決策を展開することだ。

これについては次章で扱う。乞うご期待!

 
翻訳: 深津貴之、岩谷明


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デザインスプリント入門2 – スプリントに必要な6つのモノ (翻訳) https://labs.theguild.jp/archives/261/ Thu, 12 Feb 2015 10:04:59 +0000 https://labs.theguild.jp/archives/261/ 本記事はFrom Google Ventures, The 6 Ingredients You Need To Run A Design Sprintの翻訳記事である。デザインスプリントはGoogleが行う意思決定の速い、高速のデザインワークショップである。

THE GUILDではグループ内でスプリントのノウハウを共有すべく、自主的に翻訳を開始した。本記事は7回にわたる連載の第2回目。


大きなデザインチャレンジに取り組むために必要な人材とモノを、Google VenturesのJake Knappがリストアップした。

(編集註: 本稿は、「Google Venturesによる5日間のデザインスプリントを自社で行う方法」について7回にわたる記事の2回目である。第1回目の何故スプリントが必要なのかはこちら。より多くの資料はGoogle Ventures’のサイトDesign Staffを参照されたし)。

Google Venturesのデザインスタジオでは、5日間のデザインプロセスを行っている。これはプロダクトや機能を、デザインからプロトタイピング、そしてテストを経て作り出すためのものだ。私たちはこの手法をプロダクト・デザインスプリントと読んでいる。本稿は自分でデザインスプリントを行うための、7回にわたる連載の第2回目である。

ここまででデザインスプリントの素晴らしさは伝わっただろう。プロセスを成功させるには、いくつかの重要なモノが必要となる。まずは大きく重要な課題。チームでピッチをし、開始前からユーザー調査のスケジュールを立てる。部屋には適切な人材と道具をそろえれば、うまくいくデザインスプリントのレールに乗るだろう。

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1: 大きな問題を取り上げる

最初に必要なのは、デザイン上の重大な課題だ。もし貴方がスタートアップならば、and if you work at a startup, chances are good you probably have one lying
あるいはもっと大量にあるかもしれない。課題はたとえば大きなもの、最初にどういうプロダクトを作るか定めたり、あるいは大幅リニューアル、新機能などかもしれない。あるいはディテールの場合、1つのアクションにおけるコンバージョン改善などケースもあるだろう。この課題は会社にとって、とても重要な問題でなければならず、さらに取っ掛かりや進捗で苦戦しているものでなければならない。そうでなければ、必要な人々を巻込むのが難しくなってしまうからだ。

問題が大きいものでさえあれば、デザインスプリントには適している。そのような問題に取り組む準備ができてないと感じても問題ない。たとえどれほど大げさで曖昧な問題でも、大量の実現可能なソリューションの海をかき分けて進むことができるだろう。

2: 適切な人材を集める

理想的なスプリントチームは4〜8人だが、確保できる人材がそれより多い場合も少ない場合もあるだろう。少なくとも下記の人材は確保することを心がける。

デザイナー:
スタートアップにデザイナーが不在な場合、助っ人を呼ぼう(try to bring in a ringer.?)

CEO:
小さなスタートアップでは、CEOはコアの意思決定者であり、スプリントから実行可能な決断をするためにも参加してもらう必要がある。大企業でも同様にCEO入れるのがベストだが、ずっと参加するのが無理でも、重要な決定をする瞬間にいてもらうことはできるはずだ。

プロダクトマネージャー:
PMあるはそれに相当する人物は、スプリントから生まれたアイデアを実行する段階で必要になる。

ユーザーエキスパート:
チーム内でもっともカスタマーと直接コンタクトしている人間は、よく素晴らしいインプットを得ており、またユーザーテストの主導者たりえる。

さらに彼らを巻込むのも歓迎である

・エンジニア
・マーケッター
・興味ある人なら誰でも

3. テストするモノを作る前にユーザー調査のスケジュールを組む

スプリントする日程が決まったら、ユーザーを手配し、スプリントの最終日にユーザー調査をスケジューリングする。何もしないうちからテストを計画するのは、少しばかり怖いかもしれない。問題について議論もしていなければ、ソリューションもない、そんな中で外部の人々がくるので見せる何かが必要となる。このハードな〆切(自分達で作ったものだが)は、スプリント中の作業に集中するために、素早い行動や難しい決断をする助けとなる。

4: 進行役をみつける

次にスプリントの進行役をみつける。進行役はスプリントの運営と立ち止まらせないことに責任を負う。議論をまとめたり、静粛にするよう求めたり、ミーティングの進行になれている必要がある。また、進行役となる人は、実際のデザインワークにそれほどコミットできないことを受け入れている必要がある。進行がすることはそれほど多くないからである。あなたはこの記事を読んでいるので、あなたは有望な候補の1人だが、どんなときも進行役は外部の人のほうが楽である。他のスタートアップから手伝ってくれる人を探してみるのがよい。

4: カレンダーに書込む

全員のスケジュールを5日間連続して空けさせよう。スプリント期間中に専用の部屋を確保するのもとても重要である。通常はホワイトボードが数多くあるカンファレンスルームだろう。

6: 小道具を用意する

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幸運なことにスプリントの開催に高価なものは必要ない。下記が私の使う全てである。(訳注: 商品リンクのいくつかは日本では手に入らないもの。ここでは日本で準備がすぐに整えられるよう、代替物に差し替える。オリジナルは原文を参照のこと)。

・ポストイット
私は黄色い3×5サイズを好んでいる。

・ペン
通常の青か黒のペンで問題ない。私の好みはこれらで、追加でこういったものがあってもよい。

・ホワイトボード
もし会場にホワイトボードが足らなければ、回転式のホワイトボードなどを探すか、別の部屋にするのがよい。最終手段として、アイデアペイント(訳注:壁をホワイトボード化するペンキ)で頑張ろう。

・ホワイトボード用ペン
細いペンよりもこちらが好みだ。よいペンを買い、黒のマーカーがしっかりスプリントのメンバー全員にいくようにしよう。

・ドットシール
投票用。小さくて一色に統一されたものがよい。Post-Itブランドのものがベストだ。

・A4のコピー紙
普通のもの。いつでも1パックあるようにしよう。

・タイマー
もしあればだが、基本的にあるととても便利。ここを参照。スプリント中だけでなく、おそらく以後の通常ミーティングでも重宝するのは保証する。

7: お菓子
カフェインと食べ物はすぐ手に入るようにする。我々のスプリントでは、Trail Mixやバナナ、レーズン入りチョコレートなどがポピュラーだ。まぁ単に私が全部食べているだけかもしれない。

8: 糊やテープ
ドローイングやストーリーボードを壁に貼付ける必要がある。この剥がせる粘着材は、テープより安価で効果的である。

これで準備は整った。スプリントを開始する時間だ。

次回はスプリント初日に行うエクセサイズを扱う、明日の記事を見逃さないこと。


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デザインスプリント入門1 – Google Venturesのデザインスプリントを自分で行う方法(翻訳) https://labs.theguild.jp/archives/223/ Thu, 12 Feb 2015 02:20:38 +0000 https://labs.theguild.jp/archives/223/ 本記事はHow To Conduct Your Own Google Ventures Design Sprintの翻訳記事である。デザインスプリントはGoogleが行う意思決定の速い、高速のデザインワークショップである。

THE GUILDではグループ内でスプリントのノウハウを共有すべく、自主的に翻訳を開始した。


自社の投資先として150以上のスタートアップを指導するため、Google Venturesは5日間で行えるデザインプロセスを開発した。あなたの会社で重要な問題を解決するために、どのように独自のスプリントを行えばいいか、メソッドの立案者であるJake Knappが詳細を解説する。

編集註: 本稿の原文はGoogle Ventures’のDesign Staffに掲載された7回にわたる投稿の一部である。

Google Venturesでは、いつもスタートアップと共にプロダクトのデザインを行っている。私たちもスタートアップも素早く行動せねばならない。このため5日以下の時間で確実によい結果を生み出せるよう、私たちはデザインプロセスを最適化した。私たちはそれをプロダクト・デザインスプリントと呼んでおり、この手法はすでに動いているプロジェクトを加速させたり、停滞を解消するのに非常に役立つ。

はじめはGoogleチームとして、そして今はGoogle Venturesのポートフォリオに対して、私は40以上のスプリントを計画し遂行した。どのようなものか想像できるよう、ここにCustom Madeと共に行ったプロジェクトを示す。

複数の寄稿を通じて、あなた自身がデザインスプリントを執り行えるように、DIYガイドをシェアしたい。

スプリント前: 準備
必要となる機材や人材を集める。

1日目: 理解
リサーチや競合レビュー、戦略の実験を通じてデザイン上の問題を掘り下げる。

2日目: 発散
可能な限り多くのソリューションを素早く生み出す。

3日目: 決定
最もよいアイデアを選択し、ユーザーストーリーを捻り出す

4日目: 試作
ユーザーに見せられる突貫工事のモノを作り上げる。

5日目: 評価
プロトタイプを実際の人々(つまり社外の人)に見せ、うまくいく事といかない事を学ぶ。

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もしこのやり方に見覚えがあれば、それはその通りだ。これはIdeoとスタンフォード大学が推進するデザインシンキング方法論に基づいている。ただし私はここ数年、何度もこのプロセスを実験し調整した。私が共有しようとしているバージョンは、スタートアップには特に効果的だ。

ブレーンストーミングのダメなところ

私は筋金入りのプロセスマニアだ。数年前、私はグーグルでプロダクトデザインのプロセスを実験しだした。最初はIDEOのアプローチにインスパイアされ、グループ・ブレーンストーミングのワークショップを行った。皆がアイデアを投げ交わすグループ・ブレーンストーミングはとても楽しい。ワークショップの終わりには、よい意味で疲れ果て、大量のポストイットの所有者になっている。しかしブレストで思いついた新しいアイデアは、どこにも到達しないのだ。それは駄目なアイデアだったからではなく、ほとんどのアイデアは実際のところ素晴らしいものだった。それでもなお、もっとよいアイデアはどこか別のところから湧き出るのだ。だが何処からだろう?

自分の経験では、最も成功するアイデアはグループではなく個人から出る傾向があった。アイデアを生み出すには、個人による集中も必要なのだ。このことに気づくまでに、ワークショップを何度も行ってしまった。もし貴方がそれに最初から気づいていたのなら、私のことを大目に見て欲しい。

さらに悪い事に、私のワークショップはベストアイデアを総意で決めていた。しかし総意では、骨太のアイデアやユニークなアイデア、デザイン的に完璧なアイデアが必ずしも選ばれるわけではない。総意は妥協になりがちなのだ。

もちろんワークショップにはよい点も色々とあった。1つのプロジェクトにチームで集中することや、思いつきでなく多岐にわたるアイデアを考慮すること、紙で作業すること等々。しかし私は、自分のやり方に根本的な欠陥があったと結論づけた。私はグループブレーンストーミングで、素晴らしいアイデアでなく単によいアイデアを出し続け、そのなかから総意で勝者を選んでいたのだ。うまく機能していないことに気づいていたが、そのときはどう対処すればよいのか理解していなかったのだ。

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制約の魔法

ある日、自身のデザインプロジェクトで気づいたことがあった。ベストな仕事は、〆切がせまった短期集中の間に生まれるということだ。例えば、様々なプロトタイプの実験に4週間を費やした、Gmailのプライオリティインボックスの例などだ。毎週、新しい実験に何百人の内部ドッグフードユーザー(訳注: 自社内テスターのスラング)が参加するので、素早く作業する必要があった。4週間目には何が機能するかをつきとめ、数ヶ月分の無駄な作業を節約した。

別のケースはGoogle+ Hangoutの原型となったプロジェクトだ。Hangoutはストックホルムの2人のグーグラーが、サイドプロジェクトとしてスタートした。私はたった2日彼らを訪問しただけなので、可能な限り素早くデザインをした。最終的には、自分達のミーティングで使用可能な動くプロトタイプを作ることができた。

どちらのケースでも、これまでの日々のルーチンワークや、ブレーンストーミングのワークショップのと比べて、遥かに効率よく作業できていた。何が違ったのだろうか? いつものグループブレーンストーミングでやっていたような、シャウトやピッチではなく、自分自身のアイデアに集中して生み出す時間があったのだ。

また時間も限られていた。熟考する余裕はなく、普段の仕事でよくあるどうでもいい緊急の事柄に悩まされなかった。さらに私を助けてくれる人々(エンジニアやプロダクトマネージャー)も、ともにプロジェクトに集中してくれたのだ。

個人作業とプロトタイピング、そして素早いユーザーフィードバックと時間制限の組み合わせには、「何か」があった。

IDEOスタイルのワークショップを、グーグル流に応用する

私はベストのアイデアを生み出すために、数日間のデザインに集中する時間と、IDEOの「だったらな(How Might We)」スタイルのワークショップを組み合わせようと決心した(訳注: How Might Weは、「◯◯ができない」と発言するよりも「もし◯◯だったらできる」という風に発言する、ポジティブさを重視したIDEO流ワークショップ方式)。最初のスプリントでは、デザイナーのJason CornwellがGmailのピープル・ウィジェットのためのアイデアを生み出した。自分達のやり方はうまくいくと確信した。

様々なGoogleチームとのデザインスプリントに、私は時間の全てを費やした。グループのアイデアを個人のアイデアに切り替え、フィードバックを集める前にアイデアを育てる時間を増やしたのだ。参加者の合意に依存しない、様々な批評法や意思決定法を試し、もっとも手軽で機能するものを選択した。

私は多くのトレーニングを行った。数日から数週間ごとにグーグルのチームを飛び回り、クロームやアド、コーマース、アプリ、検索、GoogleXなど様々なプロジェクトでスプリントを先導した。エキサイティングな体験だった。それらのデザイン案は始動し、多くのチームが独自のスプリント方法を行い始めた。

10倍素早く: スタートアップでデザインスプリントを行うこと

私がGoogle Venturesに参加したとき、私のスプリントは完璧だと考えていた。だがすぐに、私には多くの学ぶ事があると理解するようになった。Googleのような巨大企業と、Google Venturesが持つポートフォリオのスタートアップの違いを、プロセスに反映する必要があったのだ。例えばGoogleでは複数人のデザイナーを何日か拘束することは簡単だ。だがスタートアップでは、デザイナーが1人いるだけで幸運かもしれない。そのため、CEOやエンジニアでもデザイナーと同じく簡単にできる、そんなデザインと批評プロセスが必要となった。

スタートアップは自社サービスを素早く開発し、何が機能するか学びたがっている。だがサービスのラウンチにはコストがかかる。プロトタイプと比べて、よりコードを書き、沢山のバグを直し、様々な問題を解決しなければならないからだ。そのため、スタートアップがより早いフィードバックを得られるように、私たちはスプリントの期間をさらに圧縮した。私は洗練されたPhotoshopのモックアップを捨て、素早く雑なキーノートのプロトタイプを選んだ。Michael Margolisは、彼の高速リサーチテクニックを結びつけ、次の日にはフィードバックを得られるようにした。

私たちはまだ模索中である。だがこのプロセスが上手く機能する、そう自信を持っていえる程度には数多くのスプリントをこなした。

このシリーズに注目し、やり方に対してどう思うかを聞かせて欲しい。我々のやり方を発展できる、様々な手法を探しているからだ。あなたはよいデザインを得るためにどんなプロセスを用いているだろうか? どうやって会社を素早く回しているだろうか?

第2回に続く

以上、How To Conduct Your Own Google Ventures Design Sprintより翻訳。訳:深津貴之


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モバイルデザインパターン第二版の監訳をいたしました https://labs.theguild.jp/archives/185/ Tue, 10 Feb 2015 10:15:52 +0000 https://labs.theguild.jp/archives/185/ picture_large978-4-87311-703-4

モバイルデザインパターン第2版(オライリージャパン)の監訳をTHE GUILDの深津(fladdict)が担当しました。

モバイルデザインパターン第2版は、2012年に発行された同書の改訂版。名前こそ第2版であるものの、ここ数年のモバイルの進化にあわせて事例や内容を大幅アップデートとなります。文体変更、レイアウト変更、サンプル差し替えと、実質的にほぼ完全リニューアルとなります。

本書は様々なスマホコンテンツで頻出する定番の問題、定番の解決法、そして定番の過ちを体系化し目録化したものです。スマホコンテンツを作成するときに必ずぶつかる壁を一般化することで、問題解決を共有することができます。あなたのぶつかった問題は、誰かがぶつかった問題で、すでに解決策はあるのかもしれません。

以下、本書で扱われる内容と構成のサンプル。


第1章 ナビゲーション

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アプリケーション全体の遷移や構造について論じます。スプリングボード、カード、タブといった画面にずっと存在するもの、ドロワーように一時的に表示されるもの、ページスワイプやアコーディオンのように構造化を補助するパターンを紹介します。

第2章 フォーム

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モバイルにおけるフォーム入力について論じます。サインイン、ユーザー登録、複数画面のフォーム、チェックアウトなどのパターンを紹介します。

第3章 テーブル

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データの列挙や閲覧について論じます。スタンダードなテーブル、固定カラム、グルーピング、編集可能テーブルなどのパターンを紹介します。

第4章 検索、並べ替え、フィルタリング

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画面が限られるスマートフォンでは、大量のデータを適切な方式で管理しなければなりません。検索をはじめとするデータマネジメントについて論じます。補完検索や高度な検索、ソート方式、フィルター方式についてのパターンを紹介します。

第5章 ツール

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画面に表示されたデータを操作する作法について論じます。一般的なツールバーから、インラインアクション、複数ステートの切り替えボタンといったパターンを紹介します。

第6章 チャート

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大量のデータはテーブルだけでは直観的に把握できません。棒グラフや線グラフ、ピボットテーブルといった様々な方法でのデータの可視化パターンを紹介します。

第7章 チュートリアルと誘導

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アプリは明解でなければすぐに削除されてしまいます。チュートリアルを明解にするルールに加え、いくつかのユーザー誘導パターンを紹介します。

第8章 ソーシャル

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サービス内でユーザー間のつながりを作るにはどうすればよいでしょうか。外部サービスを使ったユーザー登録、フォローの作法、プロフィール画面やゲーミフィケーションについてのパターンを紹介します。

第9章 フィードバックとアフォーダンス

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ユーザーの操作には適切なフィードバックを返さなければなりません。エラー表示や確認、システムアラートなどの通知系と、スワイプやフリック、ドラッグといったジェスチャーのフィードバックを紹介します。

第10章 ヘルプ

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すぐれたアプリは説明なしに使えます。ですが、どうしても説明が必要な概念などもあることでしょう。明解でシンプルなユーザーガイド、FAQ、機能紹介などのパターンを紹介します。

第11章 アンチパターン

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様々なアプリで繰り返される同じような間違いを編纂したものがアンチパターンです。無意味に画期的すぎるUIや、不必要な複雑さ、無駄なチャートといった様々なダメUIを紹介します。

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デザインスプリントとPocketのプロトタイピング(翻訳) https://labs.theguild.jp/archives/159/ Tue, 10 Feb 2015 08:55:03 +0000 https://labs.theguild.jp/archives/159/ 本記事は、ブックマークサービスPocketが行ったデザインスプリントについての翻訳記事である。(オリジナル)。デザインスプリントとは、Googleの投資部門Google Venturesが投資先に行うデザインワークショップ。


Pocketの新規ユーザーにむけて、よりよいエクスペリエンスをデザインするお手伝いしました。
結果、新規ユーザーが最初のアイテムを保存する率が58%増加し、より高いアクティブ率とアクティブユーザーを生み出しました。

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チャレンジ

新規ユーザーがアクティブユーザーになるための手伝いをする。多くの人々がPocketをダウンロードしサインアップするが、チームは彼らがよりアクティブな長期ユーザーになりやすくしたかった。

私たちのしたこと

ポケットチームと3週間にわたり3回のデザインスプリントを行いました。彼らのiOSとAndroidアプリのために、新しいGetting Startedの流れをプロトタイプし、テストしました。新規ユーザーがPocketに最初のアイテムを保存する率が58%増加し、高いアクティベーション率とアクティブユーザーを生み出しました。

以下は、私たちがどのように行ったかです

1日目: ゴールとチャレンジを理解する

Pocketチームは、どうすれば新規ユーザーがアクティブになるか理解していました。それは3アイテムをリストに追加するか、Pocketを2つめの端末にインストールさせることです。さらにチームはUsetesting.comで最新の調査をしていたので、私たちはユーザーがどこでどのように苦労しているかハッキリと確認できました。

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私たちはHMWスタイルでGetting Startedのエクスペリエンスを改善する機会を企画しました。
(訳註: HMWとは「How Might We」(どうすれば我々はそれができるだろうか?)の略語。デザインファームIDEOで好まれて使われる表現で、ブレストや会議からネガティブな表現を追放するために「できない」のかわりに「こうだったらできる」を使うようにすること)

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HMWに投票し、最も有望なアイデアをまとめました。

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新規ユーザーのエクスペリエンスを理解するために、基本的なユーザーストーリーをスケッチしました。

2日目: 実現可能なソリューションをスケッチする

1日目に学んだすべてを使い、実現可能なソリューションをスケッチしました。全てのスケッチは3画面のミニストーリーボードで、Getting Startedのフローを描いたものです。

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3日目: どのソリューションをプロトタイプするか決める

チャレンジへの理解とゴールを元に、それぞれのスケッチを評価しました。

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よいアイデアをオレンジのドットシールでマークしまし、その後に全てのよいアイデアを抽出しました。

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次に、よいアイデアを組み合わせて、Getting Startについて異なる2バージョンを作りました。

4日目: プロトタイピング

それぞれのコンセプトに対し、本物っぽいクリック可能なプロトタイプをKeynoteで作成します。

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iPad miniは、Keynoteプロトタイプに最適のサイズでした。

5日目: 現実の人々でテストする

Pocketを使ったことのない人々を5人オフィスに招き、私たちのプロトタイプを試してもらいました。被験者がプロトタイプを使う間、別の部屋から観察しノートを取りました(ユーザーテストのセットアップについてはこちら)。

各テストが終わる毎にすぐに発見をまとめます。その日の終わりにはプロトタイプのどこが機能するかしないかと、次回のデザインスプリントと調査で何を変えるべきかを把握できました。

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以上、GV DESIGN POCKETより翻訳。訳:深津貴之


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デザインスプリントとブルーボトルのプロトタイピング(翻訳) https://labs.theguild.jp/archives/102/ Mon, 09 Feb 2015 06:24:46 +0000 https://labs.theguild.jp/archives/102/ 本記事は、最近日本にも上陸したBlue Bottle Coffeeが行ったデザインスプリントについての翻訳記事である。(オリジナル)。デザインスプリントとは、Googleの投資部門Google Venturesが投資先に行うデザインワークショップ。Googleはオンラインでの売り上げが伸び悩むBLUE BOTTLE COFFEEと彼らのエージェンシーに対し、一週間のデザイン/プロトタイピングワークショップを行い、大きな成果を出した。以下、そのプロセスとなる。


BLUE BOTTLE COFFEE

私たちはブルーボトルコーヒーの新しいサイトデザインを手伝い、売り上げと滞在時間を伸ばしました。

ブルーボトルは美しいカフェと精緻なコーヒーにより、熱狂的なファンを生み出しました。しかし彼らのサイトは、そのブランドを表現しきれず、ウェブによる売り上げは全体利益のたった10%でした。

チャレンジ

ブルーボトルの品質とホスピタリティをウェブへと翻訳する。コーヒー購入のプロセスを啓蒙し、人々が自分好みのコーヒーを見つけられるよう助ける。

私たちがしたこと

デザイン作業を始める前に、コーヒーをウェブでどう購入するのかについて、コーヒー好き達にインタビューを行いました。その後、私たちはブルーボトルやダイナモ(デザインエージェンシー)とともに、1週間のデザインスプリントを行いました。スプリント中を通じ、私たちはゴールや機会、提案された実現可能なソリューションなどを洗い出し、それらを実際のカスタマーでテストしました。私たちは詳細なデザインを通じてブルーボトルとダイナモをコーチングし、新しいウェブサイトを作りました。

以下は、私たちがどのように行ったかです

スプリント開始前: コーヒー好きへのインタビュー

人々がオンラインでどのようにコーヒーを買うか、理解する必要がありました。そのためリサーチと潜在的なブルーボトル顧客へのヒアリングを行いました。ヒアリングにより、私たちはデザインの決定が現実に即しつづけるよう、「コーヒー購入者のファンネル(抽出機)」というチャートを作りました。

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訳註:コーヒー購入者のファンネル

  • ここはどこ?
  • このサイトの人はコーヒーに詳しいの?
  • 私好みのものは何かある?
  • これはどんな味?
  • これは私のコーヒーの作り方/飲み方にあってるの?
  • 詳細は? ストーリーは?

1日目: オンラインのコーヒー購入者を理解する

私たちはリサーチによる発見と、ブルーボトルチームの持つ「オンラインで人々はどうコーヒーを買うのか」という知見を結びつけました。第1日目において、私たちはアイデアと機会をポストイットに書きとめ、良いアイデアが上にくるように整理しました。これにより、プロジェクトを始めるにあたって、共通した基盤を全員が持てるようになりました。

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私たちは、ベストのアイデアと機会を分類しソートしました。

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人々がどのようにブルーボトルのサイトとインタラクションするか、Jakeはいくつかのストーリーについてスケッチを描きました。

2日目: 可能なソリューションをスケッチする

1日目に学んだ全ての事柄から、可能なソリューションをスケッチします。私たちは個々のユーザーのストーリーに1つづつ目を通し、人々が本当にコーヒーを買う方法にフィットしたアイデアを生み出しました。

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3日目: プロトタイプを作るソリューションを決める

プロトタイプが様々な可能性を反映しているのを確かめつつ、スケッチから良いアイデアを展開し書き出します。

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デザインするユーザーエクスペリエンスに対して、巨大なストーリーボードを作成しました。プロトタイプやユーザーインタビューのシナリオを作るとき、このストーリーボードは素早い意思決定の助けとなります。

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4日目: プロトタイピング

私たちはキーノートを使って、3つの本物風でクリック可能なプロトタイプを作成しました。それぞれのプロトタイプは、コーヒー購入とビジュアルについての、様々なアプローチをテストするために使われました。

(訳注:ブルーボトルのスプリントでは、ストーリー重視、発見重視、バーチャル店舗の3種類のアプローチを行った言われる)

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(訳注: コーヒー販売よりもストーリーテリングを優先した案)

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(訳注: 商品の陳列を発見に特化した案)

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(訳注: スキューモフィズム的なバーチャルストア案)

5日目: 実ユーザーでテストする

5人のコーヒー好きをオフィスに集め、プロトタイプを試してもらいました。観察をホワイトボードに書く事で、発見をリアルタイムにまとめあげました。

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スプリント後: ブルーボトルとダイナモへのコーチング

ブルーボトルやダイナモと2週間に1度ミーティングを持ち、デザインの細部と開発へのコーチングを手助けしました。
フィードバックやアドバイスに加えて、各ページの最重要コンテンツをまとめて可視化したワイヤーフレームを作成しました。

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新しいサイトは2013年6月にラウンチし、売り上げと滞在時間は2倍に増加しました。

プロジェクトについてもっと読んでみたい場合、NEXT WEBでも掲載されています。

以上、Google VenturesよりBLUE BOTTLE COFFEEより翻。訳:深津貴之


世間一般でグーグルはテクノロジー主導の企業と思われている。しかし、昨今はその姿勢がどうも大きく変わりつつある。2014年のGoogle I/Oで発表された新しいAndroidとマテリアルデザインなどは、その最たる例である。 おそらくはAppleのデザイン指向に対抗すべく、社内にIDEOやfrogなどデザインファーム出身者を集めつつあるのではないかと思われる。

THE GUILDにおいても、ワークショップやコンサルティングなどは行われるため、グーグル式のデザインスプリントは今後もしばらくトラックしていこうと思う。誤字脱字、翻訳ミス等は@fladdictまで

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